Zukunft des Web

Am 17. Mai 2010 fand eine Innovationsmesse für Mitglieder des Bielefelder Marketing-Clubs in den Räumen der Elephant Seven in der Walther-Rathenau-Straße statt. Rund 70 Marketing-Club-Mitglieder hatten sich für die Veranstaltung angemeldet. In fünf Arbeitsgruppen hat Elephant Seven folgende Zukunftsthemen vorgestellt: Mobiles Internet, Verkaufen 3.0, Adaptive Websites, Social Web, 3D im Browser. Nach einer kurzen Begrüßung und Einleitung durch den Agenturchef Markus Breuer schwärmten die Besucher in die Agentur aus.

19:00 - 19:30 Uhr:Treffen und Netzwerken
19:30 - 19:45 Uhr:Vortrag von Markus Breuer
19:45 - 21:15 Uhr:Fortlaufende Workshops
Ab 21:15 Uhr:Fingerfood und Netzwerken

Kleine Buzzword-Übersicht

Mobiles Internet

iPad
Das neueste Apple-Device (Gerät), das größer als ein iPhone aber kleiner als ein MacBook ist.
Prognose
“Im Jahre 2015 benutzen mehr Menschen ihre Handys als stationäre Computer zum Surfen.”
(Quelle: The Future Radar 2009)
Smartphone
Ein mobiles Endgerät, das mehr kann als nur telefonieren. Der User kann ins Internet, Termine verwalten, sich Notizen machen, sich mit GPS zu Recht finden und vieles, vieles mehr.
Smartphone Marktanteile in Amerika
“Googles-Android-basierte Smartphones haben ca. 28% Anteil der Smartphone-Umsätze gewonnen, während der iPhone-Anteil sich bei 21% befand. Research In Motion’s Blackberry hat beide übertrumpft mit 36% der Umsätze.“ (Source: http://thenextweb.com – 10.05.2010)
Mobile Apps
Mobile Apps sind kleine Programme (Applikationen), die auf Smartphones und anderen mobilen Geräten optimiert laufen und die extra dafür entwickelt wurden.

Verkaufen 3.0

Checkout
Unter Checkout versteht man die virtuelle Kasse des Online Shops. Hier wird der Kunde zur Wahl des von ihm präferierten Zahlungsverfahrens aufgefordert. Der Checkout ist ein kritischer Punkt, da viele Kunden den Kaufvorgang an dieser Stelle abbrechen.
Cross-Selling; dt.: Querverkauf
Cross-Selling bezeichnet die zielgerichtete Aktivität, bestehenden Kunden zusätzliche Produkte oder Dienstleistungen zu verkaufen.
Einstiege
So wie es viele verschiedene User gibt, so gibt es unterschiedliche Arten, eine Website zu nutzen und innerhalb einer Site zum Ziel zu kommen. Auf einer Homepage werden unterschiedliche Einstiegspunkte angeboten: die einen gehen hauptsächlich über die Suche, die nächste Nutzergruppe über die Navigation und die dritte Gruppe geht über visuelle Angebote im Contentbereich. Doch die Einstiege sind noch vielfältiger und fangen früher an: übergeordnete Sites, die z.B. Preisvergleiche anbieten oder einen Regionalfinder als Filter zur Verfügung stellen, können auf Produkt-Detailseiten einer Shopsite leiten und überspringen damit die Homepages.
Geste, gestenbasierter Bedienung
zeichenhafte Bewegung eines bestimmten Körperteils. Eine Art zur Eingabe und Steuerung von Computerprogrammen. Gesten werden über Maus, Trackpad oder Touchscreen oder in die Luft gezeichnet über die Kamera abgenommen.
Interfacedesign; dt: Schnittstellendesign
Eine Disziplin des Designs, die sich mit der Gestaltung von Benutzeroberflächen zwischen Mensch und Maschine beschäftigt. Ziel bei der Kreation einer Anwenderschnittstelle sollte sein, das Interface so zu gestalten, dass ein möglichst breiter Kreis von Nutzern das System möglichst intuitiv bedienen kann.
Konversionsrate
Die Konversionsrate bezeichnet die Umwandlung eines Kaufinteressenten in einen Käufer.
Landingpage
Landingpages dienen als Einstiegsseiten für Marketing-Kampagnen. Dabei steht ein bestimmtes Angebot im Mittelpunkt, welches ohne Ablenkung vorgestellt wird. Ein wesentliches Element ist die Integration eines Responseelements (z. B. Formular, Link oder Warenkorb-Button), das die einfache Interaktion mit dem Besucher sicherstellt.
Pay-per-Click
Abrechnungsmodell im Online-Marketing, bei dem pro Klick auf eine Anzeige abgerechnet wird.
Pay-per-Sale
Abrechnungsmodell im Online-Marketing, bei dem pro erfolgreichem Verkauf abgerechnet wird.
Produkt-Navigation über Clouds
Statt linear oder verschachtelt Inhalte und Strukturen über z.B. eine Tabnavigation abzusuchen, zoomt sich der User intuitiv durch Anhäufungen von erst grob und dann immer feiner beschriebenen und eingeordneten Produkten. Dazu dient eine „Map“-Ansicht ähnlich der von z.B. Googles Maps, bei der man von großer Entfernung starten kann bis zum immer näher kommenden Ziel.
QR-Code; Abk. f. Quick Response Code
QR Codes sind grafisch (meist schwarz-weiß) kodierte URLs, die durch das Abfotografieren mit einem mit Barcode-Lesesoftware ausgestattetem Kamera-Handy ausgelesen werden. („Tag-Reader“ oder „Code-Reader“ genannt.)

Adaptive Websites

Targeted Content
speziell auf den einzelnen Besucher zugeschnittener Webseiten-Inhalt
Cookie
Datei, in denen Nutzungsdaten gespeichert werden
Model
Basis von Daten und Inhalten, auf die das adaptive System zugreifen kann
View
Form, in der sich eine adaptive Webseite für den Besucher präsentiert
Controller
Regelwerk, nach dem ein adaptives System einzelnen Besuchern passende Inhalte präsentiert

Social Web

„Niemals zuvor haben so viele Menschen derart viel Macht gehabt, ihre Meinung kundzutun, zusammenzuwirken und sich so weltumspannend miteinander zu verbinden“
Freddy Mini, Netvibes

Elephant Seven Bielefeld hat es sich zur Aufgabe gemacht nachhaltige Social Media Strategien für Unternehmen zu entwickeln. Denn Expertenwissen und eine maßgeschneiderte Strategie sind die grundlegenden Voraussetzungen um sich auf dem sozialen Parkett durchzusetzen und die Vorteile von Social Media nutzen zu können.

3D im Browser

Augmented Reality (Mixed Reality)
Unter Erweiterter Realität versteht man die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung durch die visuelle Darstellung von Informationen. Es ist die Ergänzung von Bildern oder Videos und Live-Bildern mit computergenerierten Zusatzinformationen oder virtuellen Objekten mittels Einblendung/Überlagerung. Bei Fußball-Übertragungen ist Augmented Reality z.B. das Einblenden von Entfernungen bei Freistößen mit einem Kreis.
Anaglyph 3D
Als Anaglyph 3D bezeichnet man eine Technik, die zwei Halbbilder aus verschiedenen Blickwinkeln so übereinander lagert, dass mit Hilfe einer 3D Brille ein räumlicher Eindruck entsteht.
Rendering
Rendern (dt.: berechnen) oder Bildsynthese bezeichnet in der Computergrafik die Erzeugung eines Bildes aus Rohdaten (auch Szene genannt). Eine Szene ist ein virtuelles räumliches Modell, das Objekte und deren Materialeigenschaften, Lichtquellen, sowie die Position und Blickrichtung eines Betrachters definiert.
Pre-Rendering
Das Pre-Rendering (dt. Vorab berechnet) ist der Prozess, bei dem Bilder und Filme aus 3D Objekten und Szenen nicht in Echtzeit (im Gegensatz zum Realtime-Rendering) zur Laufzeit berechnet werden. Vorberechnetes 3D wird in der Regel bei Standbildern und Filmen z.B. für Produktdarstellungen genutzt, die keine direkte Interaktion benötigen.
Realtime-Rendering
Beim Echtzeitrendern wird eine Reihe von Bildern schnell berechnet und die zugrundeliegende Szene vom Anwender interaktiv verändert. Die Berechnung erfolgt zur Laufzeit und ausreichend schnell, dass die Bildfolge als dynamischer Prozess empfunden wird. Echtzeitrendern findet man in Computerspielen oder bei Anwendungen, bei dem der Nutzer interaktiv in einen Prozess oder ein Objekt eingreifen soll.
Unity
Unity ist eine Entwicklungsumgebung zur Produktion von 3D Video Spielen und von interaktiven Visualisierungen mit Objekten und Informationen in 3D. Es ist die führende Umgebung für 3D Spiele auf verschiedenen Plattformen, wie Windows, Mac, Wii, iPad und iPhone. Zudem eignet es sich gut zur Produktion von Browser basierten Anwendungen für das Internet.
Papervision3D
Papervision3D ist eine Programmierumgebung, die dazu dient, 3D-Modelle in Flash-Anwendungen zu integrieren. In Papervision werden die 3D-Modell polygonbasiert erstellt. Die Modelle werden zur Laufzeit generiert. Dadurch sind auch Interaktionen mit den 3D-Modellen möglich.